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蘿卜刀大作戰(zhàn) v1.0

蘿卜刀大作戰(zhàn) 5.0
好玩500 坑爹3
  • 蘿卜刀大作戰(zhàn)是一款轉(zhuǎn)刀地牢闖關(guān)割草游戲。游戲玩法非常有趣,蘿卜刀大作戰(zhàn)游戲中的各種敵人和障礙物需要你了解攻擊方式與弱點(diǎn),在游戲里玩家使用飛刀進(jìn)行對戰(zhàn),在對戰(zhàn)的過程中非常的激烈,游戲非常的適合打發(fā)時(shí)間,多種游戲模式可鍛煉實(shí)力與技巧,玩家需要在游戲內(nèi)使用蘿卜刀來完成闖關(guān),不斷的升級自己的蘿卜到并提高落不到的數(shù)量與其他玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗,突破敵人的包圍,豐富的關(guān)卡帶來不一樣的難度,蘿卜刀大作戰(zhàn)游戲的難度也不高,主要突出一個(gè)爽字。感興趣的話就趕緊下載蘿卜刀大作戰(zhàn)來試試吧。
  • 本游戲:官方版安全無廣告需網(wǎng)絡(luò)
  • 標(biāo)簽: 輕松 休閑 割草 蘿卜刀大作戰(zhàn)
  • 更新時(shí)間:2024-05-08 17:32:35
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蘿卜刀大作戰(zhàn)是一款轉(zhuǎn)刀地牢闖關(guān)割草游戲。游戲玩法非常有趣,蘿卜刀大作戰(zhàn)游戲中的各種敵人和障礙物需要你了解攻擊方式與弱點(diǎn),在游戲里玩家使用飛刀進(jìn)行對戰(zhàn),在對戰(zhàn)的過程中非常的激烈,游戲非常的適合打發(fā)時(shí)間,多種游戲模式可鍛煉實(shí)力與技巧,玩家需要在游戲內(nèi)使用蘿卜刀來完成闖關(guān),不斷的升級自己的蘿卜到并提高落不到的數(shù)量與其他玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗,突破敵人的包圍,豐富的關(guān)卡帶來不一樣的難度,蘿卜刀大作戰(zhàn)游戲的難度也不高,主要突出一個(gè)爽字。感興趣的話就趕緊下載蘿卜刀大作戰(zhàn)來試試吧。

蘿卜刀大作戰(zhàn)簡介

蘿卜刀大作戰(zhàn)游戲是一款能夠給玩家?guī)沓乩侮J關(guān)的動作游戲

可以操控各種飛刀進(jìn)行作戰(zhàn),更多的模式和玩法都可以在這個(gè)卡通世界里進(jìn)行,學(xué)習(xí)各種各樣的戰(zhàn)斗技巧

更多的模式可以在后續(xù)的關(guān)卡之中進(jìn)行,完成任務(wù)之后才能夠開啟后續(xù)的內(nèi)容和玩法。

蘿卜刀大作戰(zhàn)

蘿卜刀大作戰(zhàn)游戲優(yōu)勢

創(chuàng)新的轉(zhuǎn)刀玩法:采用了創(chuàng)新的轉(zhuǎn)刀玩法,加入了角色扮演的元素。游戲中的地牢迷宮布滿機(jī)關(guān)和怪物,玩家需要通過轉(zhuǎn)動刀子來攻擊敵人或解除機(jī)關(guān)。

8位像素風(fēng)格的畫面:以8位像素風(fēng)格為主要畫風(fēng),充滿了復(fù)古和懷舊的氣息。游戲中的場景和角色造型簡單而有趣,卻又不失豐富和精致。

多樣化的關(guān)卡設(shè)計(jì):地牢迷宮共有多個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)都獨(dú)具匠心。有的關(guān)卡需要解迷,有的關(guān)卡需要戰(zhàn)斗,有的關(guān)卡需要考驗(yàn)反應(yīng)速度。

蘿卜刀大作戰(zhàn)

蘿卜刀大作戰(zhàn)游戲特色

簡單易上手的玩法:玩法簡單易上手,適合各種年齡段的玩家。只需通過轉(zhuǎn)動刀子來完成攻擊或解除謎題即可,不需要過多的操作技巧。

富有想象力的游戲世界:以奇幻的世界觀為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)出了富有想象力的游戲世界。地牢迷宮、怪物機(jī)關(guān)、傳說寶藏等元素,共同構(gòu)成了一個(gè)充滿冒險(xiǎn)和未知的世界。

炫酷的裝備和道具:獲得各種炫酷的裝備和道具,例如背包、上衣、帽子、手套等。不僅可以讓玩家在外觀上有所區(qū)別,還能增加角色屬性和能力,提高勝率和通關(guān)速度。

蘿卜刀大作戰(zhàn)

蘿卜刀大作戰(zhàn)游戲體驗(yàn)

挑戰(zhàn)與樂趣并存的感受:玩家可以通過挑戰(zhàn)各種關(guān)卡,提高自己的技能和能力,感受到勝利的愉悅和成就感。

暫停和恢復(fù)游戲的自由:設(shè)計(jì)了暫停和恢復(fù)游戲的自由操作,玩家可以在任何時(shí)候停止游戲或恢復(fù)游戲。

收藏成就的榮耀感:通過達(dá)成各種成就來獲得榮耀感和收藏感。例如通關(guān)所有關(guān)卡、獲得全部裝備、擊敗所有敵人等等。

蘿卜刀大作戰(zhàn)

蘿卜刀大作戰(zhàn)玩家點(diǎn)評

這種類型的題材游戲,以目前的手游市場來看種類非常的多,尤其在其中出現(xiàn)一些成功的案例,所以也導(dǎo)致很多游戲跟風(fēng)一起進(jìn)行制作相似的作品,也就意味著同題材游戲基本所展現(xiàn)的質(zhì)量參差不齊,這款游戲從質(zhì)量上制作而言,基本可以說沒有任何原創(chuàng)的地方,即使對于自身我們所擁有的釋放技能的攻擊狀態(tài)來看,也有很多不合理的內(nèi)容,這也是游戲其中主要的問題之一,就感覺游戲在制作過程當(dāng)中并沒有真正進(jìn)行體驗(yàn),來進(jìn)行優(yōu)化這款游戲整體的所有問題。

從這款游戲自己添加的內(nèi)容來說吧,想必大家對于這款游戲了解肯定大多數(shù)都是因?yàn)楦魇礁鳂拥膹V告所被吸引下載,結(jié)果經(jīng)過體驗(yàn)可以說整體游戲雖然偏向休閑,但是其中所增加的氪金內(nèi)容還有相關(guān)的廣告觀看需求,可以說并不少,并且整體的吃相真的非常的難看,基本可以認(rèn)為整體游戲如果玩家不進(jìn)行觀看廣告或者充值的話,整體增強(qiáng)自己的能力是非常困難的存在,尤其其中擁有寶箱方面,玩家即使是光看廣告也只能開啟一些普通的寶箱,對于那些更高品質(zhì)的寶箱或者十連抽那種機(jī)會,玩家就必須通過充值獲得特殊貨幣,才能保障體驗(yàn)到該類型的項(xiàng)目,所以這款游戲其中所擁有的充值內(nèi)容可以說非常的多,并且和自身游戲走向休閑的玩法內(nèi)容來看并不搭配,如果玩家不進(jìn)行這些的添加的話,整體第一關(guān)的難度可以說非常的困難,而且進(jìn)行后期的體驗(yàn)之后,你會發(fā)現(xiàn)整體敵人的數(shù)量增多非常的夸張,即使玩家對于所有技能提高到最高等級狀態(tài)之下,有的時(shí)候自身敵人所攻擊的方式也非常的惡心玩家,所以玩這款游戲真的很遭罪。

而且回到玩法,尤其這款作品對于玩家所選擇的技能可以說非常的重要,但是有的時(shí)候玩家所擁有的武器進(jìn)行攻擊的方式真的非常別扭,并且對于人物所擁有基礎(chǔ)的武器設(shè)計(jì)射速非常慢并且還占位置,有的時(shí)候玩家又不得不裝備這些武器,畢竟這些東西也擁有一些養(yǎng)成的系統(tǒng),也是我們唯一可以進(jìn)行提高傷害的選擇,是其中的缺點(diǎn)也是有的,因?yàn)橥婕疫M(jìn)行攻擊的時(shí)候所造成的傷害可以說非常的低,而且該武器類型進(jìn)行攻擊的色素也非常的慢,唯一一點(diǎn)玩家還必須通過對局當(dāng)中進(jìn)行選擇技能來提高他整體的升級情況,所以這些武器的存在也造成了玩家進(jìn)行選擇技能的時(shí)候,也不得不考慮他們自身的用處,真的整體增加裝備系統(tǒng)非常的雞肋。

當(dāng)然游戲添加裝備系統(tǒng)肯定也是有它的原因,其中能更好的向玩家進(jìn)行坑錢,并且對于裝備的獲取,玩家除了通過通關(guān)獲得少部分類型之外,其余只能依靠觀看廣告或者充值才能獲得高品質(zhì)的裝備,除了這一點(diǎn)之外,裝備系統(tǒng)的用處也僅僅是為了提高我們初始自身的屬性情況,因?yàn)檫@款游戲?qū)τ谄渲械耐娣ㄊ且躁P(guān)卡制的方式進(jìn)行推進(jìn),所以玩家就要通過持續(xù)的挑戰(zhàn),每一次的關(guān)卡,其中的難度也會增加,這個(gè)地方就要玩家依靠自己進(jìn)行養(yǎng)成,提高整體的屬性和攻擊力的增加,要不然即使不進(jìn)行升級,您體驗(yàn)第一章的內(nèi)容,到了后期你就會發(fā)現(xiàn)難度是以階梯式的方式進(jìn)行增高,并且對于新手玩家,這款游戲所設(shè)計(jì)的難度也特別的高,所以其中特意把關(guān)卡也設(shè)計(jì)為阻礙的方式,其中的目的玩家也可想而知是為了什么。

在游戲里玩家會根據(jù)每回合的推進(jìn),其中一回合之內(nèi)會有一次僵尸潮的出現(xiàn),每到這個(gè)時(shí)候,玩家一定要注意整體僵尸潮出現(xiàn)之后,推薦玩家選擇范圍性的傷害圈,這種利用方式可以說對于那些小僵尸潮非常的有用,尤其配上導(dǎo)彈類型的技能,這樣整體在普通傷害范圍圈之內(nèi),外圍還會有一種保障,當(dāng)然這些對于僵尸方面的傷害效果非常的強(qiáng)悍,如果玩家要對于Boss出現(xiàn)高傷害的輸出的話,推薦玩家選擇導(dǎo)彈或者個(gè)體攻擊類型的技能,這些整體所對于單體傷害可以說輸出非常高,尤其出現(xiàn)boss戰(zhàn)的時(shí)候,人家基本好好利用走位躲避boss的攻擊,就能直接快速的秒殺敵人,就意味著這款游戲整體最難的地方就是對于普通小怪方面的襲擊。

果游戲?qū)τ诿總€(gè)關(guān)卡所要進(jìn)行的次數(shù)有顯示的話,少也能讓玩家了解整個(gè)關(guān)卡所最終的目標(biāo)是多少,要不然從目前游戲來看,玩家即使玩了20分鐘可以說整體的關(guān)卡節(jié)奏,依然不知道后期究竟有多少內(nèi)容,并且這種狀態(tài)之下,游戲也沒告訴整體的挑戰(zhàn)情況是多少,是這款作品其中又有樂趣的地方,大概就是整體僵尸潮所出現(xiàn)的時(shí)候,不起玩家對于技能搭配好之后所出現(xiàn)的僵尸潮,基本玩家都能直接秒殺,一要注意的就是如果前方有大范圍的后血量僵尸,后面的小僵尸是可以把他們進(jìn)行直接推進(jìn)的,所以如果出現(xiàn)提醒玩家一定要尋找到空地才能保證自己的安全,當(dāng)然在出現(xiàn)boss的時(shí)候,在邊緣也會有相對應(yīng)的紅線提醒,玩家一定要遠(yuǎn)離該擁有的邊界,否則會被這些圍墻的刺進(jìn)行造成傷害,當(dāng)然和這些敵人進(jìn)行對打的時(shí)候,一定要進(jìn)行多次的走動,對于我們自身所進(jìn)行發(fā)動的攻擊其實(shí)并不重要,整體游戲就要依靠玩家自己選擇的技能來打怪物進(jìn)行造成攻擊,這樣才能保證我們自身所擁有的安全。

整體來說有新內(nèi)容,雖然是很不錯(cuò),但是實(shí)際游玩起來你會發(fā)現(xiàn)就是對于一些同類型題材游戲所抄襲過來的東西,并且對于各種類型進(jìn)行相互結(jié)合所做出來的換皮游戲,只能說這種方式的換屏游戲也能進(jìn)行坑錢的方式來欺騙玩家,真的不知道制作款游戲的時(shí)候到底是怎么想的。

在目前如此廣大的肉鴿類型市場上面,那些毫無特點(diǎn)的肉鴿游戲壓根就沒有任何可以吸引玩家游玩體驗(yàn)的地方,而這款游戲甚至是有點(diǎn)反其道而行之,游戲整體設(shè)計(jì)不僅沒有做到吸引玩家,甚至可以說是在勸退玩家。游戲中帶給玩家的反饋可以說是相當(dāng)?shù)氖?。作為一款吸血鬼類型的肉鴿游戲,這款游戲所能夠帶給我的感覺不像是那種傳統(tǒng)的吸血鬼肉鴿類型游戲能夠帶給玩家快速清屏的爽感。而是游戲中各種各樣充值入口以及不充值就無法得到一個(gè)比較不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)的實(shí)際反饋。說官方把玩家當(dāng)韭菜割的情況也不是第一次見了,但我是真的沒有想到官方能把玩家這樣當(dāng)傻子一樣戲弄的。游戲中的各種福利反饋都需要玩家充值購買不說,而且游戲中充值所反饋出來的福利力度放在同類型游戲里面來看著實(shí)是有點(diǎn)不堪入目了。

【反饋與數(shù)值養(yǎng)成直接相關(guān)】:

我相信絕大多數(shù)玩這款游戲的玩家我看了這款游戲在短視頻平臺上所散布出來的廣告所吸引到的,在那些短視頻廣臺的廣告里面游戲內(nèi)的角色基本上角色都是各種各樣花里胡哨的技能,然后具備著一個(gè)技能就能清屏全圖的效果。當(dāng)玩家一旦實(shí)際體驗(yàn)下來,發(fā)現(xiàn)這款游戲能夠體驗(yàn)到內(nèi)容跟短視頻廣告里面宣傳出來的內(nèi)容完全就是兩個(gè)東西。游戲內(nèi)確實(shí)是有著像廣告中宣傳的各種花里胡哨的技能不假,因?yàn)橛螒蛑械母鞣N技能設(shè)計(jì)只要升級到一定程度之后就能變成廣告中所宣傳的那個(gè)樣子,但是想要做到視頻廣告中宣傳的那種一個(gè)技能就能夠清平全圖的操作很難,對于一些萌新玩家來說確實(shí)是這樣。因?yàn)橛螒螂m然說是一款吸血鬼類型的肉鴿游戲,但游戲中絕大多數(shù)的新內(nèi)容推進(jìn)完全是需要玩家對于角色的素質(zhì)養(yǎng)成進(jìn)行一個(gè)提升,而并非是可以通過玩家的操作以及游戲中升級獲得的各種增益來進(jìn)行一個(gè)彌補(bǔ)的。說實(shí)話的這樣的就單論設(shè)計(jì)與其說這款游戲是一款傳統(tǒng)的吸血鬼肉鴿類型游戲的,更不如說是一款角色培養(yǎng)類型的設(shè)計(jì)。因?yàn)檫@種靠角色培養(yǎng)來提示角色數(shù)值才能夠推進(jìn)關(guān)卡內(nèi)容的設(shè)計(jì)就完全背離了傳統(tǒng)的吸血鬼類型肉鴿游戲的設(shè)計(jì)。一句話說就是這款游戲所帶給玩家的感覺就是非常的別扭。

【角色培養(yǎng)浪費(fèi)時(shí)間】:

游戲目前反饋出來的最大問題就在于他的角色培養(yǎng)上面需要浪費(fèi)玩家大量的時(shí)間。據(jù)上文說到,玩家如果想要在游戲內(nèi)得到一個(gè)比較不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)的話,就必須要對角色的整體素質(zhì)進(jìn)行一個(gè)培養(yǎng)和提升的設(shè)計(jì),而這個(gè)所謂的培養(yǎng)和提升的設(shè)計(jì)難處就體現(xiàn)在于角色裝備的獲取上面。問玩家如果只是單純的靠游戲內(nèi)的通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)取裝備的話,最多也只能夠獲得一個(gè)低品質(zhì)的裝備而已,然后獲得那些最高品質(zhì)的裝備的話,要么去打到游戲關(guān)卡的很后面幾張,要么就是花費(fèi)一些時(shí)間和精力去開寶箱這方面。說到這個(gè)開寶箱的設(shè)計(jì),我想各位看到這個(gè)所謂的開寶箱出貨到底是一個(gè)怎樣的設(shè)計(jì)。開寶箱所需要用到道具限制的數(shù)量較少,然后讓玩家不斷的看廣告的形式來獲取抽獎(jiǎng)的次數(shù),而官方自己就利用這個(gè)廣告的設(shè)計(jì)來掐爛錢。而且最離譜的地方就在于當(dāng)玩家獲得了高品質(zhì)裝備之后并不代表著角色就可以開始無憂無慮的進(jìn)行一個(gè)培養(yǎng)不斷的提升自己的戰(zhàn)力。如果想要提升裝備的等級的話,就必須要去消耗特定的裝備提升道具,而且那個(gè)裝備提升道具還是按哪個(gè)部位來進(jìn)行一個(gè)劃分的。這樣的設(shè)計(jì)不要讓玩家將大量的時(shí)間花費(fèi)在購買或者去刷這個(gè)所謂的角色裝備升級道具上面否則的話,要么就是讓玩家花錢去購買那些所謂的道具才能夠讓自己在游戲中的一個(gè)比較不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。就這個(gè)設(shè)計(jì)說實(shí)話真的挺惡心玩家的。

【總結(jié)】:

游戲作為一款吸血鬼又歌類型游戲來說,其實(shí)是非常不合格的,因?yàn)橛螒蛑薪^大部分的游玩體驗(yàn)都浪費(fèi)在了角色培養(yǎng)上面,而實(shí)際上用于游玩體驗(yàn)的時(shí)間占比非常的少。像如果不花費(fèi)那些時(shí)間賺那些角色黑暗上面的話,就不可能去體驗(yàn)游戲的后續(xù)內(nèi)容設(shè)計(jì)。就這樣的設(shè)計(jì)放在吸血鬼類型這個(gè)游戲上面其實(shí)是挺失敗的。

只能說游戲有肉鴿味道,但沒能完全復(fù)刻肉鴿游戲的原汁原味,不如說在游戲強(qiáng)買強(qiáng)賣的氪金機(jī)制的加持下,游戲的肉鴿味早已變質(zhì),但也正因如此,游戲不論是在整體的游玩體驗(yàn),亦或者可玩性復(fù)刻上,幾乎都摻雜著獨(dú)屬于游戲官方本身的野心味,以至于后期縱使有再多策略性以及玩法的融匯,也很容易因?yàn)橛螒蜃陨愍?dú)有的敗家操作而導(dǎo)致自身自生自滅!

游戲在音面上的表現(xiàn),我個(gè)人感覺算是中規(guī)中矩吧,至少游戲有根據(jù)實(shí)時(shí)情況加入實(shí)時(shí)音樂,例如在主題頁面的音樂風(fēng)格更加偏向于休閑風(fēng)格以及靜謐風(fēng)格一點(diǎn),這一點(diǎn)也符合了大多數(shù)肉鴿游戲的音樂特性,而進(jìn)入了對戰(zhàn)頁面之后,就必須切換為激情音樂游戲,官方也有很好地去遵循這一大特點(diǎn),而基于這一中規(guī)中矩的表現(xiàn)過后,游戲音樂給予玩家的聽覺感感受就已經(jīng)是非同凡響了,不如說游戲利用這樣的聽覺保守性,很大程度上給予了玩家聽覺感必要的升華,其次針對于音效上的疊加,也在逐漸使其成為震感反饋的替代品,至少游戲目前針對于震感反饋只能實(shí)時(shí)反饋于游戲人物被敵人所攻擊之后的現(xiàn)狀,而不能加入實(shí)時(shí)打擊震感,這也莫過于是游戲在手感以及聽覺感反饋上最大的槽點(diǎn)之一;但除此之外,游戲在畫面上的表現(xiàn)卻極為普遍,不如說普遍得都是以卡通材質(zhì)來塑造獨(dú)有的肉鴿特性,只不過游戲基于這樣的卡通材質(zhì)之下,在畫面保守性上依舊調(diào)教尚佳,且在后期觸發(fā)了尸潮機(jī)制下,游戲始終不會因?yàn)閿橙藬?shù)量過多而導(dǎo)致畫面產(chǎn)生穿模卡頓等遲鈍現(xiàn)象,正因如此,游戲從實(shí)際操作,手感以及靈敏度等各種,給予玩家的畫面表現(xiàn)上都極為優(yōu)越和流暢,至少不會因?yàn)槟撤N致命因素影響導(dǎo)致整體的卡通畫風(fēng)以及卡通材質(zhì)產(chǎn)生不必要的交叉影響!

其次,游戲在玩法上也更加注重于數(shù)值上的提升,主要還是沿襲了以往肉鴿游戲普遍的三選一傳統(tǒng)技能選擇機(jī)制,只是相比于以往不同的是,游戲?qū)⒓寄軝C(jī)制的屬性更加偏向于傷害屬性以及經(jīng)驗(yàn)疊加屬性上,例如不再綜合且多個(gè)維度的考慮,防御,治療,乃至于移速上的技能屬性,而是更加重視于傷害屬性上是否能夠在前中后期完全疊得上來,以至于整體的數(shù)值平臺會更加穩(wěn)固,只是相比下來,游戲一局下來的持續(xù)關(guān)卡時(shí)間卻非常長久,其原因不言自明,一旦游戲依賴于這樣長時(shí)間的玩法拖延可玩性,并臆圖借此延伸可玩性,不免就會造成玩家可玩性上泛濫成災(zāi)的現(xiàn)象,玩家也不免會對這種泛濫成災(zāi)的現(xiàn)象感到厭倦,一方面,游戲過于依賴這樣的特性來維持可玩性的實(shí)施,另一方面,游戲除了在場景機(jī)制上有所變動之外,在玩法上依舊單一不變地以關(guān)卡制為推展形式,導(dǎo)致了游戲不論是在前期還是在后期,始終沒有過多新階動力的輸入以及一改往日的傳統(tǒng)禁錮創(chuàng)新做法,玩家不單單只是在策略性上會因此而反感,更是對游戲肉鴿的認(rèn)識產(chǎn)生了不必要的懷疑,一方面,這樣的懷疑源自于游戲當(dāng)前不管不顧的實(shí)際創(chuàng)新操作,另一方面,源自于游戲是否是在打著肉鴿的招牌,依舊利用氪金機(jī)制來加大裝備數(shù)值上的疊升,以達(dá)到形成可玩性不斷循環(huán)的目的,例如后期的裝備依舊需要通過強(qiáng)力的氪金才可獲得,而一旦數(shù)值上疊不上去,游戲必然在后面的關(guān)卡制當(dāng)中寸步難行且對操作機(jī)制上會時(shí)而突兀時(shí)而僵硬,縱使裝備機(jī)制不是唯一提升數(shù)值的途徑,但數(shù)值有力且有效提升的唯一途徑卻只有裝備,正因如此,游戲才逐漸把握住了這個(gè)商機(jī)形成了惡性腫瘤!

詳細(xì)信息

  • 文件大小:73.0MB
  • 當(dāng)前版本:v1.0

游戲截圖

  • 蘿卜刀大作戰(zhàn)圖1
  • 蘿卜刀大作戰(zhàn)圖2
  • 蘿卜刀大作戰(zhàn)圖3
  • 蘿卜刀大作戰(zhàn)圖4

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